1. coursebook
  2. poznámky k pg

Úvod k raytracingu

Na úvod postačí jednoduchá představa: cílem je zobrazit, co vidí pozorovatel dívající se z určitého místa na scénu reprezentovanou geometrickými útvary. Zjistit, jak scéna vypadá z určitého místa, znamená zjistit jaké paprsky se k pozorovateli ze scény odrazí.

Šíření světla scénou

Šíření světla scénou na cestě k pozorovateli, oranžové paprsky značí přímé a zelené nepřímé osvětlení, modré jsou odražené do směru pozorovatele a fialové jsou lomené paprsky, šedé naznačují směry šíření po odrazu

Pro jednoduchost je v této a následujících částech uvažována pouze geometrie skládající se z trojúhelníků. Zdrojem paprsků budou nejčastěji plošné a bodové světelné zdroje.

Kvůli tomu, že řada paprsků s počátkem ve světle po násobných odrazech pozorovatele mine, je výhodnější se na celou situaci dívat z opačné strany: je možné sledovat paprsky vržené z místa pozorovatele (neznamená to nic jiného, než otočit šipky na obrázku). Někoho by mohlo zarazit, jak je možné, že lze směr paprsků beztrestně obrátit. Otočení je možné jen na základe několika předpokladů které souvisí se způsobem popisu vlastností povrchů - více až později v částech věnující se BRDF.